华丽开场与失落承诺

从惊艳的风景画面、扣人心弦的表演,到历史感十足的 combat 动画,《1348:还愿录》在开场时刻就给人强烈第一印象,仿佛预示着将带来一场大胆的冒险。然而这承诺完全落空——游戏很快抛弃了故事中有趣的部分,将大部分 gameplay 建立在浅薄粗糙的战斗和任务结构上。就连它的美貌也被各种BUG和故障所拖累,让通关过程变成了一场煎熬的修行。

叙事失衡:女骑士拯救之旅的得与失

我们操控的游侠骑士艾塔,以及她保护的少女比安卡,在这个血腥的黑死病时代砍杀游戏中,故事线实在有些混乱。整体来说剧情很直白:比安卡因为平民父母无力抚养将被送往修道院——但在此之前村庄遭袭,比安卡被掳,艾塔踏上追寻 bandits 的救赎之路。在约五小时的流程中,这基本就是个标准的拯救少女任务,而人类最接近真实末世背景的设定,本可为这个老套故事提供 promising 的舞台。

性别议题的浅尝辄止

但游戏试图通过艾塔的性别来颠覆经典 tropes 的尝试相当失败。女性作为英勇骑士本具有颠覆性,而她在故事前半段一直被他人误认为男孩却不纠正,这本是个有趣的主线,却早早被搁置。当这个议题在中段被重新提起时,还没展开就又被彻底抛弃。两位主角之间若有似无的 queer romance 也是如此——艾塔的执念可以被解读为爱慕,但随着故事推进,越来越难将两位女性的关系定义为浪漫。更合理的解读是:她之所以执着于拯救比安卡,是因为不愿失去生命中最后的重要之人(她的贵族家人都已死于瘟疫)。作为一个非意大利裔的顺性别直男,我并非专家,但这段关系最终令人失望地停留在了柏拉图层面——除非你认为山姆卫斯·甘姆吉和佛罗多·巴金斯的 relationship 是浪漫的,那样的话...好吧,祝你AO3同人站账号好运。

演技出众但败于技术问题

至少演员表演非常出色(主演阿尔比·鲍德温和珍妮弗·英格丽什表现亮眼),就连戏份不多的配角也都演绎得充满激情。镜头运用和画面构图明显受到 prestige 电影启发,虽然达不到A24电影的艺术水准,但确实通过 palpable 的紧张感和氛围很好地填补了故事空白。可惜动画故障严重影响了体验——特别是在情绪激烈的场景中,角色嘴巴和眼睛会不自然地扭曲凸出。某个邪恶 flagellant 在三分之一剧情处嘴唇扭曲的方式,在充满严肃戏剧性的场景中尴尬得近乎滑稽。

线性探索与乏味战斗

除了观看剧情,你与《还愿录》的互动方式非常简单:探索线性环境并杀死所有会动的东西。每个章节的开场方式几乎完全相同——镜头粗鲁地推向远方的兴趣点,催促你前往目的地。每个关卡的推进过程也如出一辙:安静的步行攀爬段落,被突然涌现敌人的区域战斗打断。这是沿用多年的游戏设计,但不像某些当代游戏会借此营造"怀旧感",而是像我想象中艾塔行囊里用来回血的面包一样——又冷又硬。

视觉盛宴与交互噩梦

大多数场景在中远距离看起来不错(特别是山边的白色岩石和翠绿森林这样的户外区域),但近距离观察时模糊的贴图和锯齿边缘暴露了真实品质。这些区域有很多隐藏收藏品的角落,但主线只有一条路径,而且没有地图的情况下,很容易错过岔路——某些缺乏地标的设计让场景看起来都差不多。首周目我错过了很多收藏品,二周目发现不少其实就在我曾经经过的地方,但因为站位角度不对,互动提示就是不出现。这种挑剔的响应性就像我个人的瘟疫般频繁出现。需要蹲身过木桩或跳下岩壁时,总要按好几次键才能成功。

战斗系统:浅薄得令人困倦

当艾塔挥舞剑刃时,过程通常相当乏味。通过混合单手和双手攻击,你可以打出四连击 combo 来破除敌人防御条,趁其虚弱时给予致命一击。两种姿态下长按攻击键都可蓄力重击,造成更多硬直和伤害,但前摇明显容易躲避。除了某些敌人更倾向于格挡特定攻击类型外,两种姿态的轻攻击几乎没有区别——而且通常是在连击的固定节点格挡,迫使你调整攻击节奏。对付普通敌人时,除非被迫切换,否则在连击中使用不同姿态的轻攻击并无明显收益,但用轻攻击掩护重击倒有些好处,能让重击更容易命中并更快击破硬直条。

敌人AI与战斗节奏

连击结束后的短暂硬直期间,敌人通常会趁机发动攻击。这些攻击很容易格挡(直到你的硬直条耗尽),但闪避时机却很奇怪——因为攻击有时会吸附追踪,距离判断很不直观。攻击判定的时间窗口与敌人动作看起来也不同步,这在面对无法格挡的敌人时格外令人沮丧。敌人大多时间会逐个攻击,但如果你在激战主要目标时过于接近被动敌人,他们就会一拥而上。偶尔他们会突然活跃试图围攻,但这感觉更像是敌人AI逻辑混乱造成的意外难度,而非有意设计的挑战。

成长系统:量变而非质变

这种来回攻防的舞蹈很快变得枯燥,而可学习的技能(延长连击、为格挡增加弹反窗口、引入完美闪避触发子弹时间)也未能拯救这个系统。这些升级单独看很强,但完全没能加深浅薄的战斗深度,除了让你能搓出更长的连招外,没有提供任何新的应敌方式。

隐藏在世界各处的饰品和武器部件也是如此。它们能对战斗产生更显著影响(比如完美闪避时回血),但只是强化了唯一玩法的收益。不过至少需要一些搭配思考,因为同时可装备的饰品数量有限。武器部件具有可叠加的被动效果——比如你可以专注配置剑首、握柄、护手和剑刃全都强化双手攻击。但大多数敌人战斗都很轻松,费心收集这些加成还不如做个有耐心的按键工作者来得有效率。唯一让我觉得需要深入研究这些系统的只有最终BOSS战——这是个多阶段战斗,需要运用所有技巧才能存活。这场战斗很有趣,但遗憾的是只有这一场战斗需要你动脑而非无脑按键。

总结:充满爱意但欠缺打磨的遗憾之作

《1348:还愿录》像是一款充满爱意但缺乏开发时间的作品。最有趣的理念被放任枯萎,最吸引人的时刻都停留在过场动画而非 gameplay 中。这是款我多么希望自己能更喜欢的游戏,也希望开发者能获得另一个机会,做出真正配得上其开场承诺的作品。